自从虚空裂缝这类的征服点挑战问世后,因其地图的特殊性且具备属性成长等机制,让不少玩家得以获取更多的极品、终身道具。老图之王神圣爆裂者就是在这种环境下诞生的,激光毁灭者等武器也开始走向平民标配的趋势。一直到目前最新的机甲迷城,这种机制一直在延续。
不过高成长属性的机制同样滋生出了许多“划水”玩家,这里指的不是努力输出但伤害不如神装CFer的玩家,而是有能力打出高伤害却浑水摸鱼的玩家。对于整体的挑战环境而言,这些CFer的斗志是非常低迷的。
那么该用什么方式,在保证所有玩家利益的前提下,激发CFer们在挑战模式中的斗志与上进心呢?
只赏不“罚”
由于模式性质的原因,挑战主要看的是对怪物点位的记忆和装备的优良,除了部分特定的地图外对于枪法的要求非常低。若是将挑战模式中的最后一名设定为无奖励的话,显然是非常不适合的,毕竟不是所有的玩家都是氪金大佬,任何正常游戏的玩家都有获取道具的权利。
跳过“惩罚”机制,只保留奖励加成则是个不错的选择:挑战模式中伤害的最后一名可以获得该地图中正常的所有奖励,而随着名次的靠前,则可以获得额外更多的新增经验、道具等福利加成。这样输出低没亏损,输出高有回报的模式,相信可以激励不少玩家。
挂机取消奖励
如果说输出低是“划水”的话,那么挂机则是赤裸裸的“累赘”了。挑战模式中有极少数玩家喜欢在房间中挂机,享受其他CFer的劳动成果。若是偶尔因不可抗力等因素挂机倒也情有可原,但连续的挂机行为似乎是一个不太好的习惯。
长时间不操作移至大厅
当然,也可以从穿越火线中公平性最高的排位模式中汲取经验,对于房间内长时间不进行操作的玩家给予“移动至大厅”的操作,给其他想要进行游戏的玩家机会。
结语
扣除奖励、经验等惩罚措施大可不必施行,毕竟伤害是正常现象,多名玩家一起游戏,总会要有一个最后一名的。所以我们可以反其道而行之的提升前几名的奖励,这样不仅不会损害到任何玩家的利益,还能更好的让CFer们去努力打伤害。
不知道评论区中的玩家们是否有过类似的体验,大家通常情况下DPS是多少呢~